Billard CaramboleCours, systèmes & entraînement

Les fondamentaux du billard carambole

Cette app rassemble les bases pour progresser au billard français (carambole, sans poche) : posture et technique, coups typiques, le Système 4 pour calculer un retour de bande, et une méthode pour évaluer le comportement de ton billard.

Les sections du cours

Technique de base

Posture, prise de queue, visée, dosage de la force.

Coups typiques

Coup naturel, rétro, coulé, finesse, bricole.

Système 4

La méthode de l'écart : écart + ajout = toujours 4.

Règles du jeu

Partie libre, cadre, 3 bandes, fautes courantes.

Glossaire

Le vocabulaire du billard carambole, terme par terme.

Entraînement

Note tes séances, suis ta moyenne et ta meilleure série.

⚠️ Le Système 4 présenté ici est une méthode de club, transmise oralement et vérifiée à la table. Chaque billard a son propre comportement : ce calcul est un point de départ, à ajuster à l'expérience sur la vôtre.

Technique de base

Un coup de billard, c'est une poussée droite. Tout le reste de la technique n'existe que pour protéger cette ligne droite : le corps l'immobilise, le bras la produit, la main la guide, les yeux la contrôlent. Reste ensuite la seule décision qui change vraiment le résultat — quelle part de la bille 2 tu vas prendre.

Écrit pour un droitier : gaucher, inverse la gauche et la droite partout. Les faits exposés ici sont communs à tous les enseignements du carambole ; la présentation, le plan et les schémas sont propres à ce site. Voir À propos pour la règle appliquée aux sources.

Se planter

Il n'existe pas de position modèle à recopier. Les morphologies diffèrent, les sensations aussi, et une posture imposée gêne plus qu'elle n'aide. Le seul juge, c'est le résultat : une posture est bonne quand elle t'immobilise pendant le coup, qu'elle laisse ton avant-bras aller et venir tout droit, et qu'elle place tes yeux là où tu peux juger la quantité de bille. Trois conditions, rien d'autre.

Où vont les pieds

Le pied droit se pose dans le plan vertical de la queue, à peu près en travers. Le pied gauche part à gauche de ce plan pour ouvrir le corps et libérer le bras. L'écartement dépend de toi, mais aussi du coup : des billes serrées se jouent d'une base plus courte qu'un grand coup lancé.

œil pied droit pied gauche 1 2

Vue de dessus. La bande claire figure le plan vertical du coup : il contient la ligne de tir, la queue, l'œil et le pied droit. Le pied gauche en sort — c'est ce décalage qui laisse le bras libre.

Le test du plan unique

Une posture juste se vérifie d'une seule question : est-ce qu'un même plan vertical contient à la fois ta queue, ta ligne de tir, ton bras droit, ton regard, et sort par ton pied droit ? Si oui, rien ne tire le geste de côté. Sinon, quelque chose devra compenser pendant le coup — et ce qui compense varie d'un coup à l'autre, donc rate tôt ou tard.

Autre point, moins visible : ton avant-bras doit tomber à la verticale, pour balancer librement sous le coude. S'il part en biais, le geste décrit un arc au lieu d'une droite.

Ce qu'un œil extérieur repère

Quatre défauts gâchent une posture par ailleurs correcte, et aucun ne se sent de l'intérieur : des appuis trop serrés pour l'amplitude prévue, les deux pieds posés sur la ligne de tir au lieu de l'encadrer, une prise trop reculée sur le talon, et une queue qui pique au lieu de rester à plat. Fais-toi filmer ou regarder : c'est le moyen le plus rapide de les voir.

Balancer le bras

C'est le geste du billard, celui qui distingue un joueur d'un débutant. La main droite se referme sur le talon comme sur un oiseau : elle le tient, elle ne l'écrase pas. Le poignet reste dans le prolongement du bras, ni cassé vers le haut ni vers le bas. Serrer, c'est raidir le bras entier et perdre la ligne droite.

Doser la puissance

Tu n'as que deux commandes : de combien tu balances, et à quelle vitesse. Court et lent donne un coup faible ; long, rapide, ou accéléré au dernier moment donne presque toujours un coup trop appuyé — et l'accélération finale est le défaut le plus répandu de tous.

Il existe un troisième réglage, qui agit en amont des deux autres : l'endroit où tu tiens le talon. Main près du bout, le balancier est long par construction, donc puissant. Main ramenée vers l'équilibre de la queue, il raccourcit tout seul. C'est le vrai secret des coups doux : on ne retient pas son geste, on se place pour qu'il soit court.

Les balanciers de préparation

Les allers-retours avant de lâcher le coup ne servent que s'ils répètent le coup à venir : même longueur, même vitesse. Trois limages nerveux avant un coup lent ne préparent rien du tout.

Un rythme qui marche : un balancier complet, une pause franche le procédé près de la bille, puis le second part et emmène le coup. La pause se fait devant, jamais au point de recul — s'arrêter en arrière casse le balancier et se paie en série.

Retiens aussi cette conséquence du balancier : ce que tu accompagnes après la bille est égal à ce que tu as reculé avant. La traversée n'est pas un supplément d'effort, c'est le retour du pendule.

1 · procédé posé près de la bille 2 · recul de la flèche (d) d 3 · traversée (d’) = d d’

Procédé posé près de la bille, recul d, traversée d′ — et d′ vaut d. Le balancier produit l'égalité tout seul.

Ce qui abîme le geste, du plus fréquent au moins : le limage haché qui remplace le balancier, l'accélération juste avant le contact, l'arrêt au point de recul, et la main qui serre.

Guider la flèche

La main posée sur le tapis fait office de rail. Ce sont tes doigts qui décident par où passe la flèche, donc à quelle hauteur le procédé va toucher la bille 1 — autrement dit l'attaque. Un rail qui bouge pendant le coup ruine tout le reste : la main reste plaquée au tapis jusqu'à la fin du geste.

La distance entre cette main et la bille suit l'amplitude prévue : long coup, main reculée ; coup court, main avancée. Les joueurs disent prendre de la flèche ou en rendre.

Une forme par hauteur d'attaque

en tête rotation avant → coulé au centre aucune rotation basse rotation arrière → rétro

Les trois hauteurs vues de face, et la rotation que chacune imprime dès le contact.

Un gant rend la glisse plus régulière, surtout par temps humide.

Regarder juste

Viser, c'est vérifier des yeux que trois choses sont sur une même ligne : ta queue, ta bille, et le point que tu veux atteindre. Pour que ce contrôle vaille quelque chose, la tête doit venir au-dessus de cette ligne — c'est ce qui y amène ton œil dominant, ou le milieu des deux.

La ligne se choisit debout, avant de descendre sur la table. Une fois penché, tu ne juges plus, tu confirmes. Le défaut classique est d'ailleurs là : une tête posée à côté de la ligne, qui fait viser un décalage constant sans que le joueur le sache.

Décider de la quantité de bille

C'est la notion qui commande tout le reste : quelle portion de la bille 2 ta bille vient recouvrir, vue depuis ta ligne de tir. Elle se décide en premier, debout, avant même de choisir l'attaque et l'effet ; le placement du corps vient ensuite, pour servir cette décision.

Finesse
Quart de bille
Demi-bille
Trois quarts
Plein

De la finesse au plein : la blanche arrive sur l'axe pointillé, la jaune est plus ou moins recouverte.

Ne vise pas un point sur la bille 2. À distance, l'œil n'est pas capable de situer un point sur une sphère avec cette précision. Le point de contact n'est pas une donnée que tu choisis, c'est une conséquence : il découle de la quantité que tu prends, et c'est lui qui oriente la bille 2.

La quantité partage aussi l'énergie

Le même réglage décide de ce que chaque bille emporte comme vitesse :

La quantité de bille pilote donc à la fois les directions et les vitesses. D'où le double apprentissage du billard : savoir quelle quantité demande la position — ça s'étudie — et savoir la prendre réellement quand on joue — ça se travaille à la table. Les deux sont nécessaires, et le second prend plus longtemps.

Coups typiques et effets

Bille 1 (bille de choc, celle du joueur) Bille 2 (touchée en premier) Bille 3 (touchée en second, conclut le carambolage)

📍 Sur chaque schéma : le cercle en pointillé est la position que doit occuper le centre de la bille 1 au moment du contact (la "bille fantôme"), et le point sombre marque l'endroit précis où elle touche la bille 2. C'est ce point — pas le centre de la bille 2 — qu'il faut viser mentalement.

🎱 Simulateur de coup

Place les 3 billes et le viseur, règle la puissance, la hauteur d'attaque (rétro / centre / coulé) et l'effet (gauche / droite), puis Lance : la blanche percute la 2, dévie, rebondit sur les bandes et peut aller toucher la 3. Le tracé en pointillé prévoit la trajectoire avant même de lancer.

Coup naturel

Attaque en tête (au-dessus du centre de la bille de choc), avec une quantité de bille qui va du 1/4 au 3/4 selon la situation — on dit souvent "demi-bille" par simplification, mais la quantité réelle varie dans cette fourchette. Un plein (contact centré) envoie la bille 2 tout droit et laisse la bille 1 presque sans déviation : ce n'est jamais un coup naturel.

Attaque en tête, quantité voisine de demi-bille : au contact, la bille 2 part sur sa ligne (pointillé) et la bille 1 est renvoyée avec le rejet naturel (~45°) jusqu'à la bille 3.

Rétro (effet arrière)

Attaque basse, sous le centre de la bille. La bille de choc revient vers l'arrière après avoir touché la bille visée. Indispensable pour freiner sa bille et se replacer sans "monter" avec les autres billes.

Réglage simple : bas et sans effet — c'est la quantité de bille qui définit la direction de la 1 au retour. Le rétro direct devient risqué quand les billes 1 et 2 sont trop éloignées (il faut jouer fort pour reculer) ou trop proches (risque de queutage) : dans ces cas, passe plutôt par une ou deux bandes en attaquant l'autre bille, ce qui ramène aussi la bille 2 à proximité.

Attaque basse : au contact, la bille 2 part vers l'avant (pointillé) et la bille 1 revient en arrière (rétro) jusqu'à la bille 3.

Coulé (effet avant)

Attaque en tête (au-dessus du centre), avec une quantité de bille comprise entre 3/4 et plein — c'est l'inverse du coup naturel sur l'échelle des quantités. Plus on se rapproche du plein, plus la bille 1 continue tout droit après le contact ; la zone frontière autour de 3/4 s'appelle le "demi-coulé".

Attaque en tête, quantité entre 3/4 et plein : la bille 1 ne dévie que peu (elle « suit ») et continue vers la bille 3 pendant que la 2 part devant.

Effet latéral

Attaque à gauche ou à droite du centre. Modifie l'angle de sortie de la bille après un rebond sur bande — c'est l'outil principal pour corriger ou exploiter les trajectoires dans les systèmes de bandes comme le Système 4. Le schéma ci-dessous montre bien la différence : depuis le même point de bande, sans effet la bille sort selon l'angle de réflexion normal (pointillé) ; avec effet, l'angle de sortie change nettement (trait plein) et permet d'atteindre la bille 2.

sans effet

Même point de bande : pointillé = sortie normale sans effet (rate la bille 2). Trait plein = avec effet, l'angle de sortie change et permet le carambolage.

Finesse

Quantité de bille très faible (moins d'un quart de bille) sur la bille visée, qui dévie à peine tandis que la bille de choc conserve l'essentiel de sa trajectoire. Utile quand la bille cible est presque devant, avec très peu d'angle disponible.

C'est souvent un coup d'attente (pas de regroupement possible). Sa difficulté dépend de la distance 1-2 et du « degré » de finesse : plus tu dois jouer fin, plus c'est délicat. Si la puissance est élevée, attaque un peu plus haut pour garder de la rotation avant et limiter l'éclatement de la 2. À travailler avec modération : ce type de coup reste rare comparé au naturel ou au rétro.

Contact très fin sur le bord de la bille 2 : la bille 1 garde presque sa ligne jusqu'à la bille 3, la 2 n'est que légèrement déviée (peu d'énergie transmise).

Amorti

On touche la bille 2 suffisamment "pleine" pour qu'elle parte avec la quasi-totalité de la vitesse — la bille de choc, elle, perd presque tout son mécanisme et s'arrête net au point de contact. C'est la bille 2 qui va ensuite chercher la bille 3.

2 → 3

Trait plein = bille 1 (s'arrête au contact). Pointillé = vitesse transmise à la bille 2, qui file vers la 3.

Bricole (coup par bande avant)

La bille de choc touche une bande avant de toucher la bille 2. L'angle de réflexion sur la bande dépend de l'angle d'incidence et des effets appliqués — c'est le terrain des systèmes de calcul (voir les onglets Système à 4).

Une bande avant de toucher la bille 2, puis enchaînement sur la bille 3.

Doublé (2 bandes)

La bille de choc touche deux bandes différentes avant le premier contact. Coup plus technique que la bricole simple : il faut composer avec deux angles de réflexion successifs plutôt qu'un seul.

Deux bandes distinctes avant de toucher la bille 2, puis la bille 3.

Triplé (3 bandes)

La bille de choc touche trois bandes différentes avant le premier contact — la même bande comptée deux fois ne compte pas. C'est le principe du jeu de 3 bandes. Le schéma le plus utilisé est grande bande – petite bande – grande bande. Le calcul de ces trajectoires ne fait pas encore partie de ce site.

Renversé (retourné)

Coup à effet contraire dans lequel la bille de choc touche une bande, puis la bande contiguë (celle du coin), et revient vers la première bande avant de continuer sa route. Un coup qui demande de bien sentir la conservation de l'effet latéral au contact des deux bandes ("le billard casse").

Bande, puis bande contiguë (coin), avant de toucher la bille 2 puis la bille 3.

Rencontre

Coup dans lequel la bille 2 et la bille 3 sont collées ou très proches. La bille de choc pousse la bille 2, qui transmet elle-même l'impact à la bille 3 — c'est cette dernière poussée qui permet la réalisation du carambolage.

2 → 3

La bille 2 (collée à la 3) transmet l'impact et pousse la bille 3.

Piqué

Attaque quasi verticale sur la bille de choc, sans incliner la queue autant que pour un massé. Fait revenir fortement la bille en arrière après le contact — utile à courte distance quand un rétro classique manque de puissance de recul.

Retour marqué après contact grâce à l'attaque quasi verticale, jusqu'à la bille 3.

Massé

Queue très inclinée (proche de la verticale) pour faire courber fortement la trajectoire de la bille de choc, en général pour contourner une bille qui gêne le chemin direct. Coup technique à réserver aux joueurs confirmés : risque de déchirer le tapis si mal exécuté.

Trajectoire courbée pour contourner la bille jaune (3) qui bloque le chemin vers la bille rouge (2).

Système 4 (méthode de l'écart)

Ce système, basé sur l'éloignement, donne l'arrivée d'un point joué en une bande, sans effet. Il tire son nom d'une règle simple : le total écart + ajout vaut toujours 4.

Quand l'utiliser ?

Le Système 4 sert quand tu veux faire ton point en envoyant la bille sur une bande puis la ramener sur la bille 3, après avoir touché la bille 2 en coup naturel. C'est surtout utile quand la bille 3 n'est pas jouable en direct (elle est de l'autre côté, ou l'angle direct ne passe pas) : au lieu de deviner l'arrivée, tu mesures l'écart et tu appliques la règle des 4. À jouer sans effet, en coup naturel régulier.

Ce que le système donne

Une précision qui change tout : le Système 4 ne te dit pas où viser. Il te dit où ta bille 1 va arriver sur un coup joué en une bande, sans effet. Tu pars de la position des billes, et tu ressors avec une mouche d'arrivée.

1. L'écart, entre les deux bandes

Passe la queue entre les billes 1 et 2, et prolonge cette ligne jusqu'aux deux bandes. L'écart, c'est le nombre de mouches qui sépare les deux points où la ligne touche les bandes.

écart = 3impact de la 1report +1 ←arrivée12

La ligne bleue passe par le centre des billes 1 et 2 et sort sur les deux grandes bandes. On reporte la sortie du haut sur la bande du bas : trois mouches entre les deux, l'écart vaut 3. Le trait blanc, lui, est la trajectoire réelle de la bille 1 — elle est jouée à demi-bille, donc elle ne suit pas la ligne bleue.

2. Le report : 4 − écart

Une soustraction, toujours la même :

report = 4 − écart

Le résultat peut être négatif, et c'est normal : c'est son signe qui donnera le sens du comptage à l'étape suivante.

3. Reporter depuis l'impact sur la bande

Regarde où ta bille 1 va taper la bande après son contact avec la bille 2. C'est de ce point-là que tout se compte. Depuis lui, compte le report :

Le nombre obtenu est la mouche de la bande d'en bas vers laquelle ta bille 1 se dirige. C'est l'arrivée que le système prédit.

écart = 3impact de la 1report +1 ←arrivée12

Même position. La bille 1 tape la grande bande au point rouge : c'est de que part le comptage, pas de la sortie de la bille 2. Écart 3 → report +1 → une mouche vers la gauche → la bille 1 se dirige vers ce repère jaune de la bande d'en bas.

Le calcul en 4 étapes (clique)

écart = 2impact de la 1report +2 ←arrivée12

Étape 1. La ligne bleue passe par le centre des billes 1 et 2, prolongée jusqu'aux deux grandes bandes.

Les 4 étapes en détail

1. Passer la queue entre les billes

Place la queue entre la bille 1 et la bille 2, et prolonge cette ligne jusqu'aux deux bandes. Ce sont ces deux points de sortie qui servent de repères — pas la trajectoire de ta bille, qui sera tout autre après le choc.

2. Compter l'écart entre les bandes

L'écart, c'est le nombre de mouches entre les deux points où ta ligne touche les bandes. Reporte l'un des deux sur la bande opposée si ça t'aide à compter.

3. Reporter 4 − écart depuis l'impact

Calcule 4 − écart. Puis repère le point où ta bille 1 tape la bande après son contact avec la bille 2, et compte le report à partir de là : vers la gauche si le report est positif, vers la droite s'il est négatif. Le chiffre obtenu est la mouche de la bande d'en bas vers laquelle ta bille 1 se dirige.

Écart mesuréReport (4 − écart)Sens du comptage
1 mouche+33 mouches vers la gauche
2 mouches+22 mouches vers la gauche
3 mouches+11 mouche vers la gauche
4 mouches0l'arrivée est le point d'impact lui-même
5 mouches−11 mouche vers la droite
6 mouches−22 mouches vers la droite
7 mouches et plus−3 et au-delàl'arrivée sort de la bande : plus de repère utilisable

Et au-delà de l'écart 4 ? La règle ne change pas d'un mot : tu fais toujours 4 − écart. Le résultat passe simplement en négatif, et un report négatif se compte vers la droite au lieu de la gauche. Écart 5 → report −1 : la bille 1 se dirige vers une mouche une de plus que son point d'impact. Écart 6 → report −2 : deux mouches plus loin, et ainsi de suite.

Ce n'est pas une exception, c'est la suite logique du même calcul, et la bille fait exactement ça : plus l'écart grandit, plus la ligne 1-2 se couche vers la diagonale, et plus la blanche remonte vers la droite après le contact. Elle tape la bande en montant de ce côté-là, elle en repart donc de ce côté-là. L'écart 4 est le point mort de ce basculement : à 4, la blanche repart tout droit et revient pile en face — c'est pour ça que le report y vaut 0.

Passé l'écart 6, le report éloigne l'arrivée au-delà de la dernière mouche : il faudrait des billes presque posées sur la diagonale pour y arriver, et le système ne donne plus de repère exploitable. En pratique, les cas utiles vont de 1 à 6.

4. Placer la bille 3, et corriger à l'effet

Les trois étapes précédentes t'ont donné une mouche d'arrivée, et avec elle la trajectoire que prendra ta bille 1.

  • La bille 3 est sur cette trajectoire ? C'est gagné : tu joues ton coup naturel sans effet, et le point tombe.
  • Elle est à côté ? Compte l'écart, en mouches, entre l'arrivée annoncée et la bille 3. C'est l'effet qui va combler la différence.

1 procédé d'effet = 1 mouche de décalage

La conversion est directe, et elle se fractionne : une bille 3 décalée de deux mouches demande 2 procédés, une bille 3 décalée d'une mouche et demie demande 1,5 procédé. Le côté de l'effet est celui qui décale dans le bon sens — effet normal d'un côté, effet contraire de l'autre.

La bille 3 est…Tu mets
sur l'arrivée annoncéerien — sans effet
1 mouche à côté1 procédé, du côté qui rattrape
1 mouche et demie1,5 procédé
2 mouches2 procédés

C'est ce qui rend le système utilisable en partie : tu n'as pas besoin que la position tombe juste. Tu calcules l'arrivée sans effet, tu regardes de combien tu es à côté, et tu convertis l'écart restant en procédés.

Cette conversion donne le principe. Le maniement de l'effet lui-même — combien il en faut vraiment selon la distance, la puissance et l'état du billard — fera l'objet d'une page dédiée.

Six exemples, de l'écart 1 à l'écart 6

Les six positions sont choisies pour que la bille 1 tape toujours la grande bande au même endroit. Tout le reste découle de l'écart : à chaque cran d'écart en plus, l'arrivée avance d'une mouche vers la droite, et les six schémas balaient la bande d'un bout à l'autre.

Dans chaque dessin, le pointillé bleu est la ligne passée entre les centres des billes 1 et 2, celle qui donne l'écart ; le pointillé jaune est le départ de la bille 2 ; le trait plein blanc est le trajet de la bille 1, jusqu'au bout : elle part à demi-bille, touche la 2, monte à la grande bande, rebondit et redescend sur la mouche d'arrivée. Les deux angles à la bande sont égaux — tu peux vérifier le calcul à l'œil sur le dessin.

À noter : le rejet de la blanche après le contact n'est pas tout à fait le même d'un schéma à l'autre. Il tourne autour de 45° tant que l'écart ne dépasse pas 4, puis il se resserre nettement (environ 32° à l'écart 5, 25° à l'écart 6). Ce n'est pas un choix de dessin : c'est ce qu'exige le calcul pour tomber sur la bonne mouche. Autrement dit, plus l'écart est grand, plus le système demande à la bille un comportement précis — c'est là qu'il faut le vérifier à la table en premier.

Écart 1 mouche → report +3

écart = 1impact de la 1report +3 ←arrivée12

Les billes sont presque dans l'axe des petites bandes, et la ligne 1-2 est quasi perpendiculaire aux grandes bandes. La blanche repart franchement vers la gauche et le report de 3 mouches l'emmène loin sur la bande d'en bas.

Écart 2 mouches → report +2

écart = 2impact de la 1report +2 ←arrivée12

Un cran plus ouvert. La blanche tape la bande au même endroit, mais le report n'est plus que de 2 mouches : l'arrivée s'est décalée d'une mouche vers la droite.

Écart 3 mouches → report +1

écart = 3impact de la 1report +1 ←arrivée12

Encore un cran. Report +1 : une seule mouche à compter vers la gauche. L'arrivée tombe tout près de l'endroit où la ligne 1-2 sortait déjà sur la bande du bas — c'est une bonne image à retenir pour l'écart 3.

Écart 4 mouches → report 0

écart = 4impact de la 1arrivée12

Le pivot du système. La bille 1 repart perpendiculairement aux grandes bandes, tape, et revient pile en face : rien à ajouter, rien à retirer. Le trait blanc est un simple aller-retour. C'est le cas le plus facile à vérifier à la table.

Écart 5 mouches → report −1

écart = 5impact de la 1report −1 →arrivée12

Le report devient négatif et le comptage change de sens : une mouche vers la droite. Suis le trait blanc — la blanche monte vers la droite, donc elle redescend vers la droite, et elle tombe bien une mouche plus loin que son impact.

Écart 6 mouches → report −2

écart = 6impact de la 1report −2 →arrivée12

Deux crans plus loin : report −2, deux mouches vers la droite, jusqu'à la dernière mouche. Plus l'écart grandit, plus la ligne 1-2 se couche vers la diagonale, plus le rejet demandé à la blanche se resserre, et plus l'arrivée fuit vers le coin.

📐 Ces 6 schémas sont construits pour être cohérents avec le calcul : le trait blanc mène exactement à la mouche annoncée, et les deux angles à la bande sont égaux. Ils montrent la tendance — plus l'écart est petit, plus l'ajustement est grand, et il bascule de sens à l'écart 4. Sur un vrai billard, la bande et l'effet naturel modifient un peu le retour : à valider à l'entraînement.

S'entraîner au Système 4

Une position tirée au hasard, à lire de bout en bout : l'écart entre les deux sorties de la ligne bleue, le report, puis la mouche d'arrivée. Enchaîne-les — c'est comme ça que le calcul devient automatique à la table.

L'exercice s'arrête volontairement à l'arrivée sans effet. Le choix de l'effet demande une méthode à lui, qui aura sa propre page : la conversion « 1 procédé = 1 mouche » explique le principe, elle ne suffit pas à le faire travailler.

Calculateur de report

Règles du jeu

Le billard français se joue avec 3 billes (blanche, blanche pointée/jaune, rouge) sur une table sans trou. Chaque joueur utilise l'une des deux billes blanches comme bille de choc — l'autre bille blanche et la rouge sont ses billes objet.

Objectif

Réaliser un carambolage : toucher les deux autres billes avec la sienne en un seul coup. Le joueur garde la main tant qu'il réussit des carambolages consécutifs ; au premier échec, c'est au tour de l'adversaire.

Mise en place

BillePosition de départ
RougeMouche haute
Jaune (bille pointée)Mouche centrale basse
Blanche (le joueur qui commence)Mouche latérale basse (droite ou gauche)

Le premier carambolage de la partie doit obligatoirement toucher la bille rouge en premier.

Les variantes de jeu

ModePrincipe
Partie libreAucune contrainte de bande : atteindre un nombre de points fixé à l'avance. La variante la plus accessible.
Une bandeLa bille de choc doit toucher au moins une bande avant le second contact.
Cadre (ex. 47/2)Des lignes tracées à 47 cm des bandes délimitent 9 zones. Les billes ne peuvent pas rester groupées indéfiniment dans une même zone ("cadre fermé") : au-delà d'un coup, il faut faire sortir une bille de la zone.
3 bandesLa bille de choc doit toucher 3 bandes différentes avant de compléter le carambolage. La bande la plus technique.
ArtistiqueFigures imposées, billes positionnées à des emplacements précis pour chaque figure.

Les zones : restriction de coin et jeu de cadre

Une position bien groupée se rejouerait indéfiniment si rien ne l'interdisait. C'est précisément ce qu'encadrent les règles de zone, et ce sont elles qui donnent leur intérêt aux techniques de série.

La restriction de coin, en partie libre

Quand les deux billes objets se retrouvent ensemble dans une zone de coin, le joueur ne peut y marquer qu'un nombre limité de points consécutifs : au-delà, il doit avoir fait sortir au moins une bille de la zone. Sortir du coin fait donc partie du coup à préparer, pas d'une manœuvre de secours.

Le jeu de cadre

Le cadre généralise l'idée à toute la table. Des lignes tracées à la craie parallèlement aux bandes découpent la surface en cases, et le nom du jeu décrit exactement le dispositif :

JeuLignesCasesPoints autorisés dans une case
Cadre 47/1à 47 cm de chaque bande91
Cadre 47/2à 47 cm de chaque bande92
Cadre 71/2à 71 cm de chaque bande62

Le premier nombre est donc la distance des lignes aux bandes, le second le nombre de points que l'on peut marquer avec les deux billes objets à l'intérieur d'une même case. Ce quota épuisé, il faut en faire sortir une. L'arbitre annonce « dedans » quand les deux billes sont entrées dans une case : le joueur est prévenu qu'il doit en sortir une, faute de quoi il perd la main.

Aux extrémités des lignes s'ajoutent de petits carrés appelés ancres, de 17,8 cm de côté, adossés à la bande — ils empêchent de contourner la règle en travaillant les billes juste à cheval sur une ligne. De là viennent les noms de manœuvres du cadre : tourner l'ancre, tourner la croix, jouer la ligne.

Fautes courantes

⚠️ Ce résumé couvre les grands principes. Pour l'arbitrage en compétition, réfère-toi au code sportif officiel de la Fédération Française de Billard.

Glossaire

Le vocabulaire de base du billard carambole, pour comprendre les cours et en parler entre joueurs.

Bille 1, 2, 3
Bille 1 = la bille de choc (celle du joueur). Bille 2 = celle qu'elle touche en premier. Bille 3 = celle dont le contact conclut le carambolage.
Attaque
Point précis de la bille 1 que touche le procédé au moment du coup de queue.
Procédé
La rondelle de cuir au bout de la queue. Sert aussi d'unité d'effet : on parle d'un « ½ procédé », « 1 procédé », « 2 procédés » d'effet selon le décalage de l'attaque par rapport au centre.
Rejet naturel
La déviation de la bille 1 après un coup naturel (attaque en tête, ~demi-bille) : environ 45°, et surtout assez constante — c'est ce qui rend le coup naturel fiable et sert de base aux systèmes.
Mesure
Le dosage exact de la force. Jouer « en mesure » = pile la puissance nécessaire. Conseil des fiches : sur un coup facile, ne jamais jouer en mesure exacte — joue légèrement au-dessus pour ne pas laisser une position toute faite à l'adversaire.
Effet marqué
Effet modéré et répétable (bord du procédé aligné sur le centre de la bille). Trajectoires d'attaque et d'arrivée presque parallèles, peu de correction de visée.
Quantité de bille
Portion de la bille 2 couverte par la bille 1 selon l'axe de visée. Du plus plein au plus fin, on retient cinq repères usuels : plein (bille 1 couvre tout le centre de la bille 2), trois-quarts de bille, demi-bille, quart de bille, et finesse (contact tout en bord, quantité minimale). Plus le contact est plein, plus la bille 1 transmet d'énergie à la bille 2 ; sur un plein parfait sans effet, la bille 1 s'immobilise net (voir "carreau").
Carreau
Bille 1 qui s'immobilise net sur place après un contact plein, faute de rotation avant ou arrière au moment du carambolage.
Demi-coulé
Le coup intermédiaire entre le naturel et le coulé : on prend environ trois quarts de bille, et le comportement tient des deux à la fois.
Mécanisme
Rotation de la bille autour de son axe horizontal : mécanisme de coulé (sens de la marche) ou de rétro (sens contraire).
Effet (latéral)
Rotation de la bille autour de son axe vertical, qui modifie l'angle de sortie après un rebond sur bande.
Engrenage
Tout effet appliqué à la bille de choc induit un effet inverse sur la bille visée au moment du contact.
Départ / Arrivée
Valeurs numériques (mouches) attribuées à la position de départ de la bille 1 et à la zone où elle doit arriver pour réussir le carambolage — la base des systèmes de calcul de bandes.
Mouches
Repères ronds ou en losange disposés sur les bandes, utilisés comme référence pour les systèmes de calcul.
Allongement / Serrage
Caractéristique d'un billard : il "allonge" si les trajectoires calculées arrivent au-delà du point théorique (tapis neuf, bandes vives), il "serre" dans le cas contraire (tapis usé).
Buttage
Perte de mécanisme causée par une fine poussière sur les billes : la bille 1 "saute" légèrement sur la bille 2 au lieu de rouler normalement, ce qui compromet le carambolage. D'où l'intérêt de nettoyer les billes régulièrement.
Contre
Second contact entre la bille 1 et la bille 2, qui peut empêcher le carambolage ou, au contraire, être exploité volontairement pour le réussir.
Dominante
Position dans laquelle la bille 1 peut, par un coup simple, garder la maîtrise du trajet des billes 2 et 3 et revenir à une position tout aussi favorable.
Rappel (coup de)
Coup destiné à rassembler les billes (idéalement les trois) pour préparer le coup suivant.
Masque
Position dans laquelle les billes sont alignées ou presque, empêchant un coup direct avec la queue à l'horizontale.
Grosse / Petite (bille)
Une bille 3 est "grosse" quand la zone d'arrivée possible de la bille 1 est large (bille proche d'une bande ou d'un coin) ; "petite" dans le cas contraire.
Pelotage
Jouer très doucement, en frôlant les billes, pour les garder groupées ("en paquet").
Reprise
Suite de coups d'un même joueur, du premier point tenté jusqu'au carambolage manqué.
Série
Nombre de carambolages réussis au cours d'une même reprise.
Moyenne
Nombre moyen de carambolages réalisés par reprise sur une partie — sert à classer les joueurs par catégorie.
Tiers de billard
Zone proche d'une petite bande, où les possibilités de rappel et de contrôle des billes sont plus nombreuses que dans la zone centrale.
Système
Méthode de calcul s'appuyant sur les mouches pour déterminer le point à viser sur une ou plusieurs bandes (voir l'onglet Système 4).

Carnet d'entraînement

Note tes séances au fil du temps : la moyenne (carambolages ÷ reprises) et ta meilleure série se calculent automatiquement. Les données restent uniquement sur ton téléphone.

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À propos

Une ressource pédagogique sur le billard français carambole, construite pour être consultée en salle : elle s'installe sur le téléphone et fonctionne sans réseau.

Ce que c'est, et ce que ce n'est pas

Ce site n'est pas un support officiel de la Fédération française de billard, ni d'aucun club ou fédération. C'est un travail personnel de mise en forme et de synthèse, destiné à l'entraînement individuel. En cas de désaccord entre une page de ce site et un texte fédéral, c'est le texte fédéral qui fait foi.

D'où vient le contenu, et comment il est traité

Le billard s'enseigne depuis longtemps. La technique de base, la conduite d'une série, les systèmes de calcul sont décrits dans des supports de formation, des fiches de club et des ouvrages. Ce site enseigne les mêmes faits — ils n'appartiennent à personne — sans rien reprendre de la manière dont ces documents les présentent. La règle vaut pour chaque page :

Ce qui vient des sources, ce sont les faits : la géométrie d'une table, la valeur d'une quantité de bille, le principe d'un système de calcul. Ces faits n'appartiennent à personne. La façon de les présenter, elle, est refaite ici.

Les familles de sources utilisées :

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Pour aller plus loin

Ce site couvre les fondamentaux et trois systèmes de calcul. Pour progresser au-delà, d'autres ressources existent, certaines payantes :

Ces ressources sont citées parce qu'elles vont plus loin que ce site sur leurs sujets. Aucun de leurs contenus n'est repris ici : leurs explications leur appartiennent.

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